Archive for the ‘Thoughts’ Category
GOG.com: 과거로부터 만나는 게임의 미래
<워드프레스에서는 플래시 붙이기가 안 되기 때문에 스토리베리 링크로 대신합니다.>
위에 링크한 스토리베리 콘텐츠는 GOG.com이라는 고전게임 전문 판매 웹사이트를 소개하는 내용의 프레젠테이션입니다. 아주 오래된 고전 게임부터 불과 몇 년 전에 나온 근작에 이르기까지 다양한 게임들을 DRM처럼 복잡하고 불편한 장치 없이 저렴한 가격에 제공하기 때문에 매력적인 곳인데, 자세한 특징들은 위에 다 나와 있으므로 그것을 재생해 보시면 되겠습니다.

고전 게임을 저렴한 가격에 다운로드 판매하는 GOG.com
같은 콘텐츠를 퍼가신 몇몇 분들 중에는 GOG.com을 예찬하시는 분부터 가차없이 비판하시는 분까 지 그 감상과 의견이 다양하지만 여기에서는 조금 다른 차원에서 GOG.com을 바라보았으면 합니다. 그것은 다름 아니라, 우리가 공통적으로 좋아하는 취미, 향유의 대상인 게임(그것을 PC로 즐기든 콘솔로 즐기든)을 바라보는 한 관점에 대한 것입니다. 요지부터 말하자면, GOG.com을 하나의 모형으로 삼아 게임의 과거로부터 그 미래를 그려보는 것이라고나 할까요?
도대체 무슨 귀신 씨나락 까먹는 소리냐고 물으신다면 이렇게 한 번 생각해보죠. 음반 시장에 보면 대부분의 음악은 오디오 CD 형식으로 출시됩니다. 음악을 담는 물리적 매체인 컴팩트 디스크(CD)는 1982년 상용화되었지만 그렇다고 해서 그 이전에 발매된 음악을 CD로 들을 수 없는 것은 아닙니다. 음반 회사에서 과거 레코드판(LP)이나 카세트 테이프로 출시되었던 음반을 복각 혹은 리마스터링(remastering)하여 CD로 출시하기도 하고 이미 CD로 나왔던 음반을 다시 처음부터 믹싱해서 재발매하기도 하죠. 엘비스 프레슬리이든 비틀즈이든 신중현이든 산울림이든 그들의 음악을 듣기 위해 이미 CD 플레이어가 있는데도 굳이 요즈음 구하기도 어려운 턴테이블이나 카세트 테이프 플레이어를 살 필요는 없습니다(물론 CD 자체가 품절, 절판될 수는 있겠죠). 운이 좋으면 자주 이용하는 음악 다운로드 서비스에 파일 형태로 올라와 판매될 수도 있고요.

비틀즈 앨범을 듣기 위해 꼭 턴테이블이 필요하다면 그들은 지금까지 인기를 누릴 수 있을까요?
사반세기 넘게 컴팩트 디스크라는 지배적인 형식 하나로 버텨온 음반업계에 비해 비디오 카세트, 레이저 디스크, 비디오 CD, DVD, 블루레이 등 상대적으로 보다 많은 수의 형식들을 거쳐 온 영화업계에서도 옛날 영화를 보기 위해 굳이 VTR이 필요하지는 않습니다. 웬만한 영화들은 DVD로 나오거나 블루레이로 나올 예정이고, 다운로드 서비스로 볼 수도 있지요. 이를테면 고전 영화를 충실하게 복각하여 제공하는 것으로 유명한 크라이테리언 컬렉션(The Criterion Collection)은 자사가 보유한 고전 영화 라이브러리를 DVD와 블루레이는 물론 다운로드 형식으로도 판매합니다.

크라이테리언 컬렉션에서 $5에 제공하는 다운로드 서비스
여기에서의 핵심은 소비자들이 비교적 오래된 창작물을 접하기 위해 많은 공을 들이지 않아도 된다는 겁니다. 물론 오디오CD나 DVD가 일반화한 오늘날에도 엄청난 양의 레코드판이나 비디오 카세트를 수집하는 애호가들은 적지 않지만 대부분의 일반 소비자들도 그렇지는 않지요. 보통은 새로 나온 제품의 음질이나 화질이 더 좋아서든, 남들이 사니까 따라 사든, 더 이상 이전 형식으로 음악이나 영화가 나오지 않으니 울며 겨자먹기로 업그레이드하든 시간이 지나면 결과적으로 차츰 새로운 기술을 수용하기 마련입니다. 그렇다고 해서 요즈음의 기술로 과거에 만들어진 음악이나 영화를 볼 수 없는 것은 분명히 아닙니다.
하지만 게임 쪽은 조금 다른 양상을 보입니다. 과거에 재미있게 즐겼던 게임을 오늘날의 기기로 즐길 수 없는 경우가 너무나도 많아요. 닌텐도, 세가, 소니 등 서로 다른 제조사들이 치열한 경쟁을 펼쳤던 콘솔 게임의 역사에서는 말할 것도 없고, 도스에서 윈도까지 비교적 단일한 경로를 걸어온 PC 게임의 경우에도 사실 크게 낫지 않습니다. 불과 2000년대 초엽에 나온 드림캐스트용 『쉔무』라든가 1992년에 나온 PC용 롤플레잉 게임 『울티마 VII』같은 다소 오래된 게임들을 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 위 등 오늘날의 콘솔이나 PC에서 즐기려면 상당히 곤란해집니다. PC에서 (플레이스테이션, 드림캐스트 등의 경우) 에뮬레이터나 (도스 게임의 경우) DOSBOX 같은 소프트웨어로 구동하는 방법은 있지만 그만큼 사용자가 많은 것을 알아야 하고 실제로 모든 게임이 원활하게 돌아가는 것도 아니지요.

고전 RPG 『울티마 VII』은 특별한 패치나 실행 파일, 에뮬레이터 없이는 오늘날의 PC에서 그대로 구동할 수 없습니다.
그렇다고 게임업계에서 완전히 손을 놓고 있는 것은 아닙니다. 분명히 게임계에서도 고전 게임을 ‘복각’하여 현대로 불러오거나 리메이크한다든가 하여 ‘다시 써먹’으려는 시도들이 있어요. 콘솔 제조사들의 경우 최근 몇 년 사이 플레이스테이션 네트워크, 엑스박스 라이브 아케이드, 버추얼 콘솔 같은 서비스를 통해 큼지막한 패키지로 팔기는 어렵지만 소액을 받고 다운로드 판매하는 방식으로 고전 게임들을 수용하려는 노력을 보이기도 합니다. 그에 반해 GOG.com은 PC게임계에서의 한 시도로 볼 수 있는데, 다시 말해 오늘날 PC로 즐기기 어려운 게임계의 유산을 다시 향유할 수 있는 길을 제공하는 것입니다. 마치 옛날에 레코드판으로만 나왔던 음반을 복각해서 오디오CD 세트로 판매하는 것처럼, 고전 게임을 요즈음 PC에서도 돌아갈 수 있게 만들어 판매하는 것이지요. 이렇게 하면 적어도 고전 게임을 즐기고 싶어하는 소비자가 일일이 특수한 패치나 실행 파일, 구동 방법 등을 찾아 동분서주하고 온갖 어려움을 겪는 일은 사라집니다.
물론 현재의 Gog.com은 AirCon 님의 지적처럼 미흡한 점이 적지 않은 서비스입니다. 게임을 상업적으로 판매하는 서비스가 독자적인 기술이 아니라 GPL 라이센스로 제작된 DOSBOX를 가져와 쓰는 것은 사전 양해를 받았다 해도 윤리적으로 손가락질을 받을 일이겠지요. DRM을 사용하지 않았기 때문에 철저히 소비자의 선의만 믿고 게임을 판매하는 것인데 그만큼 불법복제의 위험에 노출되어 있다는 점도 무시할 수 없겠고요. 개인적으로는 GOG.com이 고전게임을 오늘날의 운영체제에서 ‘네이티브’로 구동할 수 있는 기술을 좀 더 보강하고 스팀(Steam) 같은 방식의 ‘온건한’ DRM 정도를 장착하면 좋지 않을까 하는 생각은 듭니다(물론 꼭 그럴 필요는 없겠지만…… 아, 그만큼 네트워크 유지 비용이 더 들어가려나요).
어쨌든 그러한 단점을 지적한다고 해서 GOG.com의 의의가 퇴색되는 것은 아닙니다. 물론 GOG.com이 인터넷에서 고전 게임을 다운로드 판매하는 유일한 웹사이트가 아니기는 하지요. 하지만 위의 스토리베리에서 묘사한 것처럼 불과 얼마 전까지 즐길 수 있었지만 오늘날 접하기 어려운(설치시의 호환성 문제 때문이든 시장에서 구경하기 어렵기 때문이든) 게임들을 보다 쉽게 즐기게 한다는 의미는 분명히 중대합니다. 게임이 비교적 새로운 문화적 양식이고 그 역사가 음악, 영화 같은 여타 부문들보다 훨씬 짧은데도 벌써 대부분의 창작물을 즐기기 어려워지는 점은 심각한 문제이니까요. 그것에 대처하기 위한 상업적 솔루션으로서 GOG.com을 바라볼 수도 있을 것 같습니다.
사족이지만, 여기서 한 걸음 더 나아가 덜 상업적이면서 ‘공공성’을 띤 고전 게임의 수집 및 보존도 생각해볼 만한 문제인 것 같습니다. 이를테면 영화의 경우 우리나라에는 영화 필름, 영상·음향 자료, 포스터, 영화 관련 스틸 사진, 영화 잡지, 촬영 소품 등 영화에 관련한 온갖 자료들을 국내외에서 수집하고 보존, 복원하는 한국영상자료원이 있습니다. 이 기관이 있는 덕분에 일제시대처럼 까마득한 시절에 만들어진 무성영화도 오늘날 마음껏 관람할 수 있는(상설전시: 무성영화극장) 것입니다. 이러한 작업은 분명히 엄청난 예산과 인력이 들어가지만 수익으로 이어지지는 않으므로 개별 기업의 노력에 의존할 수는 없는 일이지요.

언젠가는 고전 게임을 수집·보존하는 '한국게임자료원'이 필요할지도 모릅니다.
만약 게임이 지금까지처럼 꾸준히 발전한다면 수십 년 후에는 한국영화사, 한국대중음악사만큼이나 한국게임사를 정리하고 기록할 필요가 생길 것입니다. 현재 한국게임진흥원에서 여러 종의 게임 관련 자료들을 구비하고 열람할 수 있게 만든 게임도서관이 한 곳 있습니다만, 하루가 다르게 바뀌는 업계의 현황에 비하면 턱없이 작고 부족한 부분이 적지 않습니다. 콘솔이나 PC 기종이 바뀌면 그대로 사장되는 고전 게임, 유통사가 서비스를 중단하면 그대로 세상에서 지워져 버리는 온라인 게임(어쩔 수 없기는 합니다만) 등, 분명히 음악이나 영화 못지 않게 수많은 사람들의 노력과 자원이 투입된 문화적 산물인 게임은 상대적으로 쉽게 사라져 버립니다. ‘고전 게임 쇼핑몰’로서의 GOG.com도 매우 훌륭하지만, 이보다 더 나아가 고전 게임을 오늘날에도 즐기고 싶어하는 문화적 수요가 있으며 장기적으로 게임의 문화로서의 위치를 확보하기 위해서 그 역사를 보존하고 복각하는 작업이 절실히 필요하다는 인식도 나눌 수 있었으면 합니다.
인터넷을 처음 경험했을 때
윈도 3.1 시기부터 15년도 넘게 윈도 PC를 쓰고 있지만, 아이러니하게 나의 첫 인터넷 경험은 윈도 PC가 아닌 매킨토시에서 이루어졌다. 그 때는 아직 애플의 새로운 신화를 열어젖힌 아이맥 G3가 나오기도 전인 1996년 즈음이었는데 내 기억이 정확하다면 나를 처음으로 월드와이드웹에 인도한 컴퓨터 기종은 애플 매킨토시 퍼포마 6300 데스크탑이었다(겨우 기가바이트 단위의 하드디스크가 나오고 8~16MB의 시스템 메모리가 주류를 이루던 당시에는 이것도 ‘최신 기종’에 속했다). 집에 있는 ‘내 컴퓨터’는 아니었고 학교 컴퓨터실에 설치된 공용 컴퓨터였지만 어쨌든 이 매킨토시가 어떤 의미에서는 지금의 나를 만들어 버린 셈이 되었다.

당시 쓰던 웹브라우저는 이런 모습이었을 것이다. 물론 그 때 Google은 있지도 않았지만……
그 당시에 매킨토시에서 구동되었던 넷스케이프 내비게이터의 버전이 아마 2.xx대였던 것으로 기억하는데(넷스케이프 내비게이터 2.0은 마이크로소프트가 인터넷 익스플로러를 내세워 본격적으로 브라우저 시장을 잡아먹기 이전에 사실상 확고부동한 선두를 유지하던 소프트웨어였다), 당시에 쓸만한 웹사이트는 야후! 정도를 빼면 대학 서버 중심의 개인 홈페이지나 그 때 막 생기기 시작했던 기업 소개 웹사이트 정도로 매우 미미했고 더욱이 국내 웹사이트는 거의 찾아보기 힘들었다(그 때만 해도 PC통신이 ‘주류’를 차지했고 인터넷은 그 존재가 겨우 국내에 소개되는 형편이었으니)

1996년 당시의 야후! 웹사이트 모습.
Google은 관두고 마이크로소프트는 아직 MSN을 PC통신 비슷한 서비스로 키울 생각만 하고 있었던 시기이니 쓸만한 웹사이트는 야후를 통해 찾을 수밖에 없었다. 당시의 검색 사이트는 자동으로 인터넷을 탐색하여 새로운 페이지를 수집하고 정리하는 로봇이 비교적 초보적인 수준이었고, 사람들이 직접 웹사이트를 분류하여 정리한 색인을 뒤지는 정도에 지나지 않았다(그래도 상대적으로 적었던 웹사이트 수를 감안하면 비교적 효율적인 방법이기는 했다). 지금은 비참하게 몰락하다 못해 존재감이 없다시피 한 알타비스타나 익사이트 등도 이 시기에는 야후에 버금가는 명성을 누렸다. 웹 페이지의 절대량이 매우 적었고 그나마 90% 이상은 영어로 된 문서들로만 가득한 인터넷이었다.

1997년 초의 핫메일 초기 페이지.
그 당시 무료로 이메일 주소를 만들고 싶으면 핫메일을, 홈페이지를 만들고 싶으면 지오시티즈를 택해야 했다. 대학이나 기업에서도 거기에 속한 개인들에게 이메일 주소를 발급하기가 복잡했으며 ‘전자우편’ 하면 기껏해야 같은 PC통신 서비스에 가입한 사람들끼리 주고받는 것 정도를 떠올리던 시기에, 그것도 무료로 이메일 주소를 발급해 준다는 것은 대단한 일이었다(참고로 다음이 한메일을 만든 시점은 핫메일 출범보다 11개월 가량 늦은 97년 5월이다). 지오시티즈는 인터넷에도 마치 미국의 행정 구역처럼 질서정연한 ‘사이버 주소 체계’를 만들겠다는 생각 때문인지 ‘http://www.geocities.com/SiliconValley/Pines/0000′ 식으로 복잡한 주소의 무료 홈페이지를 발급하곤 했는데, 지금 생각하면 접속하기조차 이루 불편할 데 없지만 그 때는 이것이 획기적인 서비스였다(국내에 홈페이지 만들기 붐이 일기도 한참 전의 일이니까).

싸이월드의 일촌 비슷한 개념을 이미 90년대에 실험했던 식스디그리스닷컴(SixDegrees.com).
생각해보면 정말 별 것 없고 느리기만 한 인터넷이었는데(고작 1메가바이트의 데이터를 다운로드받는데 5분 이상 걸리고, 기껏해야 개인들이 호기심에 만들어놓은 홈페이지나 썰렁한 기업 소개 페이지 정도나 보는 정도였던) 그 때 처음 조우한 글로벌 네트워크의 기억이 상당히 ‘낭만적’으로 각인되어 있는 이유는 무엇일까? 비록 영어로 되어 있는 페이지가 대부분이었지만, 이메일이나 홈페이지를 통해서 불특정 다수의 ‘세계인들’에게 자기 자신을 소개하고 대화를 나눌 수 있는 꿈, 현실과 어느 정도 거리를 둔 공간에서 스스로를 보다 풍부하게 표현할 수 있는 가능성이 그 처음의 경험을 특징지었기 때문이 아닐까 싶다. 이메일 계정에 들어오는 메일 100개 중 90개 이상이 스팸메일인 현재와는 달리, 그 당시의 이메일은 태평양이나 유라시아 건너편에서 역시 세계 반대쪽의 누군가와 이야기를 하고 싶어하는 호기심에 가득찬 누군가로부터 온 메시지를 전달하는 ‘빠른 우편’ 같은 것이었다. 조악하게나마 홈페이지를 만들어 놓으면 가끔 그 곳에 우연히 들르는 누군가로부터 친근한 어조의 인사를 받을 수도 있었다. 적어도 그 당시에는 비아그라나 가짜 학위증서, 단백질 보충제를 판다고 무차별적으로 광고를 뿌려대는 로봇은 없었으니까.
지금 문제가 되고 있는 스파이웨어, 온라인 사기, ‘악플’ 등의 병리적 현상은 물론이고 국가, 언어별로 분리된 인터넷, 웹 표준 준수 여부, 블로그, 비디오 공유 사이트 등을 그 당시에 충분히 예상할 수 있었을까? 그 10여 년 사이에 전화선 모뎀과 초보적인 HTML만으로는 꿈도 꾸기 힘들었던 많은 것들이 실현되었지만 인터넷이 점차 지겨워지는 이유는 아무래도 그 ‘첫경험’ 당시의 꿈이 상당 부분 사라져 버렸기 때문이 아닐까? 이제는 더 이상 인터넷을 통해 지구상 다른 어딘가 사는 누군가를 만나 대화를 나눌 수 있다는 꿈을 꾸지 않는다. 이제는 더 이상 이메일을 쓸 때 손으로 쓰는 편지만큼 한 줄 한 줄마다 조심스럽게 단어를 고르고 마음을 담을 생각을 하지 않는다. 이제는 더 이상 인터넷에 접속한 사람들이 국가, 성별, 계층, 종교, 지역 등의 배경을 뛰어넘어 보편적인 공감대를 이룩할 수 있다는 믿음을 가지지 않는다. 글쎄, 나는 이 모든 것을 이미 잃어버린 것일까, 아니면 그 환상이 끝내 현실로 귀환할 미래의 어느 날을 애써 기다리는 것일까?